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第025章 技术性难题

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    第025章 技术性难题 (第1/3页)

    如果想开发一款游戏,对于石迦而言,第一件要考lǜ 的事情是什么?

    那就是游戏的通讯模式。

    或许有人会说,这有什么可考lǜ 的地方?不就是客户端连接服wù 器么,其他游戏怎么做照着改一改不就行了。

    但是摆在石迦眼前的第一个问题就是――他没钱买服wù 器,甚至连租服wù 器的钱都没有。

    这句话如果说出去都让人笑话,堂堂穿越者竟然会缺钱?可事实就摆在眼前,石迦来到这个世界之后,不缺吃不缺穿,也没有什么苦大仇深的身世背景,对于赚钱这件事情还没有提到第一重要的层次上。

    这段时间内散漫自由的后果,现在已经凸显出来了。

    没钱也有没钱的办法。

    传统网游的通讯模式都是采用c/s构架,也就是客户端――服wù 器模式,可以直接共享的数据都存放在服wù 器中,你无论是打怪、升级还是买装备,都要通过运营商的服wù 器发送指令,然hòu 才能有所行动。

    而除了c/s构架,还有一种名为p2p的构架。

    例如迅雷下载器,qq旋风,快乐播放器,都是基于p2p构架设计的。

    p2p网络之中的计算机相互连接,共享资源,每一台计算机本身即是客户端又是服wù 器。

    但是当数据量较大的时候,又会出现数据管理和安全性的不便之处。

    还有一个难以解决的问题,如果游戏中的数据比如装备都是储存在客户端电脑上,那么势必会有玩家自己修改数据的风险。

    而这些问题,就算是后世也又没得到有效的解决办法,所以并没有出现基于p2p构架的大型游戏。

    这些问题在石迦面前都不是很难解决。

    第一,通过大脑加密过的数据,对于目前所有的任何技术而言,都是没有一丝解密的可能,也就是说客户端中存储的数据处于一种绝对安全的状态。

    其次,游戏运营商势必要对游戏本身的状态加以监控和管理,但是许多数据都分散在不同的玩家电脑之上,只有当他们发生接触时才会产生信息交流,对于运营商来说很难对游戏进行宏观上的控制。

    游戏的健康运作绝对少不了必要的调控措施,对于这个障碍,石迦考lǜ 许久终于找到了一个合适的办法。

    将玩家的电脑划分成若无数个大小不等区域块,每一个区域由若干台电脑组成。通过软件运算,找到这块区域中性

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