第023章 初步计划 (第2/3页)
石迦清楚,那面世界中腾讯的转折点就在02年到03年,这段时间老马的腾讯先后推出了qq群、qq秀、qq空间、qq会员和qq游戏大厅等业务。
不乏竞争对shǒu ,然而每一个对shǒu 最终都被腾讯硬生生地干掉了,毫无还手之力。无论是msn,还是网易聊天室,或者是联众游戏大厅,均在腾讯面前折戟沉沙。
直接用推广手段与藤讯抢用户?先不说前世肯定有即时通讯商尝试过,最后全都以失败告终,再者说这推广的钱从哪里来?
难道要从玄黄音乐的账面上调用?
这不合规矩就算了,这种举动肯定会让李兴禹心里起疙瘩。更何况玄黄音乐自身难保,又哪里有充足资金做这种事。
再者说国内外的风投机构,在创业初期接受这种投资,无一例外要让出极大比例的原始股份,如果是其他项目的项目石迦可以接受,但是即时通讯这块蛋糕必须牢牢掌控在自己的手中。
广告的方式,肯定没有显著的效果。若是从软件创新的角度呢?
石迦想了一会就放qì 了这个思路,换位设想一下,谁会为了一两个无关紧要的功能,放qì 原有的通讯交流圈子?就算你能说服得了亲朋好友更换软件,你不可能说服更多的人,硬要换软件意味着失去不少曾经的网上好友。
更换通讯软件的代价远超过体验创新的动力,因此这思路不怎么可能行得通。
想着想着就进了死胡同,怎么都绕不开两个巨大障碍,那就是“用户黏度”和“学习成本”。
前者比较容易解释的通,后世的通讯业三巨头:移dòng 联通电信,无一不在拼命的增加用户黏度,千方百计地阻止携号转网政策推出,它们认为只需要捆绑住了用户,用户自然就会因为更换号码带来的种种麻烦,而放qì 转移到另一个运营商的网络。
后者则是人的本性使然,说句老实话,人天生就很懒,“学习”这种事能避免就尽量避免,更多人喜欢固定不变的事物,因为这样可以减少学习的次数。就像是你习惯于用一款浏览器,就算另外一款浏览器拥有一些比较不错的功能,大部分用户也不会花精力去学习使用另一款浏览器,原因在于懒得去做。
所以很多软件和游戏都拼了命的要做好前期引导提示,让新用户轻松而愉快的度过学习阶段。
“引导?”
石迦琢磨着这个词,似乎有点头绪,但还是没有抓住一闪而逝的灵感。
既然没有办法立刻想到办法,他索性不再想,而是登陆到了目前国内最dà 的游戏交流论坛,打算看看业内动向,然hòu 决定着手开发一款什么样的游戏。
至于《劲乐团》?那个没什么技术含量,纯粹是给室友们练手
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