《暗黑破坏神3》职业设计概念 (第2/3页)
于所有的角色职业我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能或者一些填补他能力和技能树的东西但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。
这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣这个技能也会加了其他技能的设计过程。
举野蛮人为例我们给他设计的第一个技能是地震猛击(seismics1am)。这同时也是《暗黑破坏神3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。
因为看起来真的很酷我们开始专注于这技能的设计为这技能创造动画、效果和其他一切。我们为这个技能花了比其他技能更多的时间。它有很多的修改但是在每个修改过程中我们都不是很满意。直到添加音效后它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中了解到野蛮人到底是什么样子的。
这个设计虽然耗时较长但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其他的技能我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案因为大家对野蛮人其他技能都已经有了一些想法。
巫医的独特技能是燃烧弹(firebomb)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西它沿着直线行进并爆炸―大家都喜欢对吧?但在设计过程中我们认为这真的很枯燥而且对技能来说有点过头了。因此我们认为也许巫医应该在他的魔法中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果所以他实际上制造了炸弹并投了出去。
为达到这一点我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去这是来自艺术团队的构思当我们真的实践这个想法时影响到很多其他技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计以及设计如何影响到艺术的例子当两者合作的综效产生时就能得到最好的结果。
基本上有了点子后剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间但一旦你拥有了这些就有了灵感设计的后续就简单多了。
◆更生动的技能特效
ju1ianlove:《暗黑破坏神》特效所扮演的主要角色就是强调游戏的设计概念。为此我们对特效采取了一些基本目标以与游戏设计目标紧密结合。
《暗黑破坏神3》能带给玩家内心深处的体验玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的酷力量。
角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响并能与世界里许多事物互动。
角色能反映更多的个性也能做很疯狂的事比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。
让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时我们必须融入角色的感觉中并了解他们的基本特性。
野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是越常人的一般物理力量所形成而非由法术魔力形成所以当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快甚至越音。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。
我们也借助远古力量加入特别的感觉野蛮人能感受到自己的伟大血统。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为级回击。
以巫医而言我们希望用丰富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。
巫医不直接操纵魔法他们使用现实世界中的东西再对这些东西施加巫术魔法。以燃烧弹来说他们投掷一个萎缩的头颅、里面却充满爆炸性的鸡尾酒。他们吹起满手的巫毒灰尘来创造成群的蝗虫。他们在空气中抛撒产生幻觉的粉尘来创造可怕的幻象。
巫医是不能没有僵尸的。所以当我们需要一个像《暗黑破坏神2》中火墙的技能一样僵尸墙就是最有趣的好办法。如果人类最好的朋友是狗那么巫医最好的朋友肯定是僵尸狗。唯一比僵尸狗更好的就是……爆炸僵尸狗。
现在玩家已具备了有如上帝般的力量一定很想知道这些技能会造成怎样的结果。其实这些技能最可能的就是招呼在怪兽身上了!因此‘残酷战斗’的另一面就是要表现出怪兽承受疯狂攻击和死亡的效果。
我们先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言攻击效果意味着血、很多很多的血!由于在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因为《暗黑破坏神》有各种不同的伤害我们需要设计每一个攻击效果这些伤害效果就包括冷冻、火焰、闪电、毒素伤害以及一种新的伤害──奥术伤害(arnetbsp;致命攻击在《暗黑破坏神3》中要比前几代游戏还需要更多的处理所以我们要把攻击事件做得更为明显。因此每一个类型的攻击伤害都会有一个更明显的效果。
随着攻击继续该是死亡登场的时候了。我们为怪兽准备很多种死亡的方法。
物理攻击。先我们真的很想将
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