第五一九章 走什么路? (第2/3页)
用了各种机会不停的增长自己的商业知识。
沈红星一听到高原的话,愣住了。他愣住不是因为别的,而是因为高原说的的确是可能性很大的原因虽然这样的原因听起来太残酷,听起来太势力。但是市场经济本身就是这样,打个不恰当的比方――沈红星写了新书的话,再宣传,也都是向可能买他书的人宣传。他不可能专门花钱去给乞丐放广告――放一百万边,乞丐也不会去买沈红星的书。
沈红星之前只是考虑到了扩大投放面的问题,到不是说他想岔了,而是说,他站的位置不对――他是站在所有广告商的集合体上考虑的。在广告商的集合体上看问题的话,因为各家厂商的针对受众群不同,那不可能单单的针对某种人群来宣传,只能是尽量的扩大所有的受众群体,这样一来,每家厂商的消费者都会都会被覆盖到。
但是这样的一种投放模式,显然对每个厂商来说并不是最优解,因为这样的投放,很大程度上就是不挑选消费者,一刀切的结果就是浪费了很多钱。以前在电视台这种没法选择消费者的媒体上面投放广告的话,那是没办法――总不能要求穷人家就不看电视吧?但是沈红星划分出来了三个服务器模式之后,一下子就等于是主动的帮助厂商们在一定程度上分开了消费者,虽然不是完全帮助他们划分出来了肯定能消费的起他们产品的顾客,但是起码把有闲钱的,有消费**的潜在顾客给分离出来了,这样以来,那些瞄准相对富裕人群的厂商们,怎么会不选择道具服务器呢?
想到了这里,沈红星叹了口气。他本来就是想坏心眼的把三种模式都摆在一起,然后让事实证明他的那种相对理性的模式才是有优越性的。但是他之前只是从玩家方面来考虑,完全没从广告厂商方面考虑过。这样以来,说不定,以后的道具服务器反而是直接抽翻了别的两种模式――本来道具服务器就是收益最高的,而且现在这么一弄的话,会比原来的那种模式更加赚钱,毕竟现在这是跟传说中吃过了被告吃原告的法院一样,两头收钱啊一面卖道具给玩家,让玩家体会爽快感,另一方面又因为集结了比较有闲钱的顾客,所以导致奢侈品厂商过来打广告。
沈红星现在觉得,好像自己不经意之间创造出来了一个怪物――是的,怪物在网游行业内部,一直是有一个大家都默认的规则――凡事只要比对方的盈利模式领先一步的,就能统治整个市场比如说,当别的厂商都在想着做单机游戏的时候,你领先一步开发了网络游戏,从一种一次性收费变成了持续收费,就马上能把别的厂商甩开十八条街毕竟,就算是以月卡模式算的话,一个月30块钱的费用,总比整个游戏才30块钱的赚钱赚多了吧?一个单机游戏,那是只能卖一次――了不起跟暴风雪一样,再用资料片转一次钱。但是网络游戏呢?那是可以连续卖几十个月,让一个玩家连续几十个月不断的来购买服务
同样,当大家都傻乎乎的按照时间收费的时候,你开发出来了道具收费模式呢?会极大的刺激富裕玩家的消费**,引得那些煤老板们一口气在游戏里面砸几百万这简直
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