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第八十三章 发展社交游戏

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    第八十三章 发展社交游戏 (第1/3页)

    似乎从进入互联网时代开始,欧洲就没有出一家知名的,世界级的互联网公司。

    除了欧洲国家,这些年的经济发展相对停滞,高福利的生活,让一部分失去了追求金钱,从而奋斗的力量。

    另外一个原因,就是欧洲的市场太小了,割裂的太严重了。为什么这么说呢,要知道几乎所有的互联网企业,都是靠庞大的用户群来支撑的。

    而欧洲除了国家林立之外,另外一个问题,就是语言不同意。

    不像是在美国,只要制作一个英文界面就行了,在日本制作一个日本界面就行,在中国制作一个中文界面就行了。

    在欧洲一个不大的国家,你或许需要为几百万人的用户,制作四种语言的界面。

    用户少,单位成本自然高。这也是为什么千叶游戏在欧洲的游戏,总比在别的国家游戏贵的原因。

    因为,要支付太多的多余成本。这也是为什么欧洲几乎所有的商品,都远远高于同类产品在国际上的价格。甚至,连飞机转机,如果携带的商品超过几百欧元,你又没有办法证明这是你自用的,你还会被收取昂贵的税。

    当然了,出台这样政策原因,还是因为有一些人,身上捆绑了一堆设备,他们利用国际间的差价,赚取差价的原因。

    要知道,欧洲有一家互联网公司,经过了几年的发展,在本国拥有了几乎百分之九十五的市场占有率。

    按理说,他们已经成功了,但是他们的搜索引擎,却在美国同类产品面前不堪一击,分分钟就被干掉了。

    这不是因为他们的技术有问题,或者其它的地方有什么问题。而是,因为他们缺钱,在美国大资本的互联网公司面前,不堪一击。最后的命运还不算最差,被这个美国的搜索引擎公司受过,专门负责该国搜索引擎的本地化工作。

    实际上,虽然说电子游戏进入了一个大资本的时代。但是,随着互联网的发展,小团队在归。

    一个比较简单的例子,就是由于网络社交平台的发展。社交游戏的出现。社交游戏可不需要大成本制作,甚至不需要购买那些昂贵的制作软件的授权。

    几个人。十几个人,画上一两个月,甚至十几天就能制作出来一款社交游戏。并且,这种社交游戏,相较于传统游戏,有一个对于出品公司非常友好的一点,就是没有那么严格的发售日期。

    要知道,传统的电子游戏销售旺季在圣诞节的时候,所以大部分电子游戏都会选择在这之前上市。

    而在上市之前。又要有四到九周的时间进行卡带的烧录,或者光盘的刻录。所以,游戏的制作周期卡的非常紧。

    在游戏发售前期,经常会有一天十五六个小时加班的情况。要知道,这种情况,可是非常要人命的。

    而社交游戏,就不用在乎这个。甚至连游戏发售的时候,还带有严重的错误都不是问题,因为,他们可以在线进行修改。

    而在一款游戏推出之后,他们还可以推出拓展包。不断的对游戏进行升级。

    事实上,千叶游戏也做了一个在线社交游戏。那就是命运游戏的网络版,支持个人电脑网页,新掌机,以及新家用机。

    这个游戏获得了一个非常不错的成绩。它获得这样成绩的一个原因,就是因为有许多人,喜欢用千叶游戏的社交软件来进行社交了。

    比如说即时通讯软件,还有个人博客这类的东西。只要是你的好友。他的消息,就会出现在你的时间轴上。

    而社交游戏存在的意义,就是让这些人,在网上有什么事做,然后,有一个相互交谈的谈资。

    事实上,林彦正在酝酿着推出一款简单但是又有魔性的社交游戏,那就是开心农场。这是一个种菜的社交游戏。

    其核心玩法,就是偷好友种的菜。这个游戏当初在中国二零零九年的时候,可以说风靡一时。几乎成为了一个国民社交游戏。

    虽然,

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