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二百五十八、玩死人的专精系统

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    二百五十八、玩死人的专精系统 (第3/3页)

,一个法师绝对不会欠登地去点“被动提升治疗类类技能效果以及多倍治疗几率”的【信仰强化】,一个术士也不会脑子被地狱火烧坏到为了一个【恶魔护甲】(一种术士类职业特有的对自身加持的辅助魔法,提高抗打击力和生命恢复力以及魔法伤害)而去加满“被动提升辅助类技能效果及其持续时间”的【状态强化】,总之这一类专精的选择基本没什么太大争议。

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    然后是属性类,完全代替了属性点,甚至还有一部分属性点不能实现的战斗属性,比如降低魔法伤害等:

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    【体魄强化】:被动提升近战、远程物理攻击防御力及生命值,武僧类职业还可以提升赤手和佩戴拳套时的攻击力;【闪躲精通】:被动提升闪避率以及格挡几率;【抗魔精通】:被动提升魔法抗性、降低受到的魔法伤害;【移动速度】:被动提升移动速度;【出手速度】:被动提升攻击速度;

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    这一类的争议就比较大了,

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    不同的专精点法会出现一些另类的职业是必然的结果,全敏或者全力拎着片刀砍人的近战法师?抑或是穿着布甲、握着法杖漫天飞火球的魔法战士?。。。。。。。。。。。。。。。。无论出现什么怪事都不是不可能的,玩家的思维方式有多灵活这种事的匪夷所思程度就有多大;

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    之前本来已经依靠物品专精进行的职业规范化处理在这里又被洗牌、打乱,重新再来,不同的属性强化势必产生对不同武器、护甲的需求变化;

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    不过单凭这一点还不会给游戏带来本质上的混乱,开发人员必定已经考虑到了这一点――尝试另类路线的必定是少数,不会是主流;实际上这只不过是游戏开发人员在对游戏进行规范化的同时添加的一些极具未知性和探索性的调剂元素,其实这种调剂元素在游戏中可以说比比皆是,比如隐藏职业都就属于这个范畴。

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    不得不说开发人员的考虑的确很全面,

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    所谓个性主导趣味性,这样安排不但不会让游戏体系混乱,反倒会让游戏更具探索性――对自身潜能的研究也可以说是一种探索,从这个角度考虑,人物属性专精系统也算是切了《遗迹》宣传口号“探索前人的遗泽,创造后世的辉煌”的题。

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    最后是宠物相关的专精,虽然就只有一个选项,却几乎涵盖了宠物具备战斗属性的所有方面:

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    【宠物强化】:被动提升宠物伤害、近战、远程物理攻击防御力、闪避率以及魔法抗性。

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    游戏中的战斗属性面面俱到,毫无遗漏,多达二十项倒也不算繁冗,杨修又继续向下看专精系统加点规则的介绍,不由得摇了摇头,

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    “这真特妈的是个玩人的系统!!!!”
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