第一百四十九章 随机事件 (第2/3页)
分支相关甚至完全不相干的新的桥段,比如因为主线游戏中的选择导致的帮会npc的追杀,一个守桥的男人随机拦住行进中的玩家,并进行一次斯芬克斯式的问答题节目,某个狂热的宗教团队向玩家莫名其妙的问询,前往“神圣手雷”的方向指引等等。
这些随机出现的带着点彩蛋xìng质的野外偶遇,让当时还很年幼的郝羽迅速的沉迷,在这款经典的游戏之中度过了一段永远值得回忆的时光。
如果能够在游戏中加入彩蛋这一元素,设计出大量的与游戏背景有关的随机型事件让玩家遇到,比如土匪抢劫村庄,镖局镖货被劫,小股官兵与乱民作战,读书人碰上抢匪,从良jì女马车被劫,牧童丢牛,老妇失鹅,村妇受欺,乡邻缺米,茅屋着火,草堂雨淋,碑前歃血,园内结义,这随手即可捏就的诸多元素,如果放在游戏中,那将会必然的让人觉得眼前一亮,从而较为系统的的解决了,野外行进中玩家无法容忍的诸多问题。
郝羽明白,大量随机xìng事件意味着大量的应用程序和图形动作的配合,意味着依据游戏核心引擎要编写出堆积如山的脚本。不同于单机游戏理论上玩一遍即可结束的概念,网络游戏的jīng髓就在于持续不断的在原有的基础上的渐进和提高,从而达到长期游戏的目的。
同样的随机事件在网络游戏中就显得有些蚍蜉撼树,在一天中碰上八次同样的随机事件,无论它设计的有多出sè,也将变得毫无吸引力。然后要不了多久,这种噱头就会被玩家们所厌弃,从而再次回到老问题上来。
理想的概念中,大量的随机xìng事件是在确保后台的玩家分类库里,不会因为没有玩意儿了就来回复去的循环播放,而每个玩家的资料库都需要与相应的事件挂接起来,除了一些被验证为极受欢迎的,玩家们希望再行体验的事件,剩下的就都要设定出现次数,按照每个玩家每个事件出现多少次来进行个人的区分设计。
有别于有此概念却因为诸多的达成条件所限,浩翔在这中理念中,其实手头上早已有了两个先天的优势:首先可cāo控xìng人物的设计,已经在事件本身大大降低了其编排难度,其次在脚本程序应用方面,拥有几乎万用的程序实例头脑的郝羽,也大可以按照浩翔开发初期的老办法,招一满屋子人做程序苦力,然后见招拆招的玩补漏游戏,这样的事件开发进度从理论上那个来说就不会太慢。
郝羽走出电梯,玄关里那个永远在不知道忙些啥的小戌,抬眼奇怪的看着他,纱布头咧嘴一笑,双手抄在兜里,眼中jīng光四shè的,带着一阵风,径直走向开发部大门,跟许文强被打了三十七个洞之前走出百乐门那会就非常神似。
一进门,黑帮大佬就立刻转为蜡笔小新,他屏着气,鞋尖落地,蹑手蹑脚的走进开发大厅,各自忙着手头工作的开发部人众,居然没有
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