第九十八章 烦躁不安的郝羽 (第2/3页)
过一个多月疯狂的加班加点,激烈讨论,忘时忘我的投入后,少林寺预测版在每个开发部的浩翔人脑海中都已经有了一张清晰的蓝图,对于郝羽们来说,所有的那些高拟真度和zì yóu动作的噱头不过是这个游戏的枝枝叶叶,一个游戏应该有它自身的灵魂,正如加入了图像捕捉技术后的预设动作一样,当你的飞刀扔出去的时候一定得钉在什么上面,你的剃刀碰着头皮也一定会有头发往下掉,你挖土会出坑,砍树会有柴,拳头打在山石上,人也会跳,手也会裂,血也会流!
这一切貌似噱头的玩意儿在郝羽的物理规则库的调控和预设动作的配合之下也基本上得到了很好的视觉体现。可在这个统一的规则之下,却根本无法做到角sè人物在互相接触时的任何互动,因为物理规则毕竟还需要有位图的判断作为支持,但能反映在人的角度的不确定因素多的几乎复杂的数无可数,接触后的力学反馈也可以得出近乎无限的答案,根本没有可以配合的图形来全面表述,当然也就不能出现让玩家可以看在肉眼内的任何效果。
郝羽和房志兵陈浩三人还就此问题进行过小范围内的深入探讨,陈浩提出的“属xìng相似统一处理法”就立刻得到了房志兵的认可,陈浩认为,在郝羽的物理规则程序模块中,把力反馈的结果数字化,得出的值就可以分为几个区块来分别对待,受力较小、普通、较大的可以各用一种模式配合几组预设动作模组,随机挑选,则可反馈出将人物击中,击倒或闪躲成功等等视觉状态。
陈浩的这种想法很务实,至少就浩翔目前的技术手段来看,实施小范围内的预设动作的设计还是积累了一些成熟的经验,而就这一点上来说不能不提到邹小波,这位南安寺方丈大师唯一的胖儿子居然是个天生的人物演绎大师,经他盘弄出的预设动作,思路清晰,表现合理,而且往往有让人不禁莞尔的笑点藏于其中,整个过程显得极为流畅之际还令人捧腹不禁,在众人的一致好评下,每一位动作预设组的成员都随之竞相效仿,这就最终逐渐形成了某种浩翔特有的统一风格。
但哪怕是陈浩这样务实的折衷建议,却仍然不能让郝羽满意,而且他还试图从本质上完全推翻陈浩的这种圆滑而讨巧的办法。
郝羽明言道,其他的游戏公司怎么设计游戏他不知道,并且他一丁点也不想知道,他只知道的是,开放式动作交互的这条路虽然拖了一段时间,但还没有走到绝路,既然离挪威人设定的限期还有不少时间,只要有一线希望,他郝羽就会尝试着按照事先拟定的思路去尽量完成。
郝羽还用算的上是史上最成功的角sè扮演类shè击游戏《质量效应》系列来举例,这款游戏的设计风格是他最初对少林寺方案提出绝对的拟真度的出发点之一,一个游戏中的人物可以像cg动画人物一样行走,奔跑,shè击和交流,就极大的使玩家的获得代入的感觉,但只是这样仍然是不够的,质量效应之所以成功,郝羽认为与游戏整体设计为一个第一人称shè击游戏是分不开的,其动作的成分和枪械异能捆绑起来,jīng美的未来画面随即烘托出真实感极强的角sè互动,不论是被敌人shè中或爆掉对方的脑袋,玩家都获得了施发而反馈的快感,虽然这只是一款单机游戏,玩家的互动是建立在与电脑勾画的虚拟角sè互相厮杀上,却依然会有些许身在其中的代入感。
从早年间大行其道的反恐jīng英到历久不衰的战地1942,一个优秀的shè击游戏总是让人趋之若鹜,究其根本来说,正是其中的那种不算角sè扮演却胜似角sè扮演的感觉,造成了这一几乎
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