第八十一章 一波三折 (第2/3页)
但不能反客为主。
“绝对可以!”轲编剧在编剧本之前,可是想透了王不负的要求的。
“那你说说怎么把教学融进剧情里。”王不负说。
轲编剧翻着剧本,一页页地指着说:“一开始是主角进城吧?这个时候,就是教玩家操作主角移动,这个时候对话是不影响的。之后教玩家的是主角怎么和剧**物互动,还有对话选择。再向玩家展示升级系统。最后教玩家怎么射击敌人。”
在轲编剧的序章剧本中,玩家只能按着流程,在最后时刻击杀一位敌人。和王不负原本设想的在序章中放进去一场小规模战斗略有不同。
但这剧本确实非常抓人。短小精悍、紧凑精彩,让王不负很是惊叹。最后主角击毙苏军军官的情景,达到了一次情绪释放的高.潮。再放进去一场小战斗就有些不伦不类了。而且那就按着剧本来吧,反正第一章全是战斗。
“那就按着这个剧本做吧。”王不负答应了。
……
李明回到了维尔福。他回归后的第一份工作,不是继续制作游戏,而是要给向老板报告青瓷科技的实力。
“在中国的一个月,你过的怎么样?”负责运营的维尔福创始人问。
“很累。但我见识到了射击游戏的未来。”李明说着,把他负责的击杀特效全部说了一边。
创始人立刻就明白了击杀特效中的价值。
从制作的角度来说,射击游戏制作门槛很高,必须用世界观、游戏剧情来使玩家代入,让他们感觉身临其境,并且认为是自己推动了剧情发展。而玩法却很难开发,由于画质的问题,玩家会天然地觉得游戏不真实,因此无法获得太多的乐趣。
青瓷科技居然另辟蹊径,通过强化击杀瞬间的景象,从而让玩家认同自己在对抗中获得了胜利。游戏中最基础的理论“投入――回报”就这样产生了作用,玩家感觉到了游戏的乐趣。
“《半条命2》中能不能使用这种办法?”创始人立刻问。既然李明在中国做出了实时演算的击杀特效,那么应该可以在美国复制出来。
“可以是可以。但是实话说,这是一把双刃剑。”李明很认真地说:“《我的抗日》整个游戏都是为了击杀特效来设计的。除非我们模仿每一个细节,否则这个机制根本无法移植。”
“为什么?”创始人心想,要是自己的《半条命2》中,能出现子弹特效,那应该很酷的。
李明已经自我分析过了,说:“王不负在设计《我的抗日》之初就决定,游戏中只有狙击这唯一的玩法。我们都知道,游戏在使用狙击枪的时候,节奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的还是二战时期的步枪。玩家需要开镜、瞄准、射击、上弹,加上前期寻找隐蔽的狙击位,整个战斗流程非常漫长。”
创始人皱眉,听到这里有些怀疑,做出《狂潮》的那个中国人是脑子坏了
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