返回

mugen的吐槽与科普里面的神是如何战斗

首页
关灯
护眼
字:
上一页 回目录 下一页 进书架
    mugen的吐槽与科普里面的神是如何战斗 (第2/3页)

是一个贵圈很乱的世界。

    其实从准神五柱开始,神的评级就开始偏颇起来。

    网上有人总结了一下准神五柱的击破难度:

    方法:

    混线+变数弄

    原理:

    混线——取得不攻击的helper

    变数弄——干扰对手,若对手的变量锁血代码不完善则可即死

    小结:

    死星2nd变量锁血代码不完善,相对难度低

    方法:

    混线+变数弄

    原理:

    混线——取得不攻击的helper

    变数弄——干扰对手,若对手的变量锁血代码不完善则可即死

    小结:

    神早苗变量锁血代码不完善,相对难度低

    方法:

    混线+othk+穷举即死返

    原理:

    混线——取得不攻击的helper

    othk——通过helper将其本体置入某个状态(注意并非p2stateno)

    即死返——将敌人带入其自己的即死状态

    小结:

    非对策下神祸忌攻击面破绽较难突破,但其自身自带一个大额数字的特定状态号,

    其自身进入则被击破(其实可以看做作者自己故意留下的大破绽)。

    使用othk将其自身带入该状态号,即可即死。

    但是该状态号数值巨大,使用遍历/随机方法则耗时不可预估,

    且该状态从不用于任何攻击器中,无法观察记忆,因此还是只能遍历/随机。

    难度中(非对策下:耗时长,不可预估)

    方法:

    混线+helper状态号伪造+othk

    原理:

    混线——取得不攻击的helper

    othk——通过helper将其本体置入某个状态(注意并非p2stateno)

    helper状态号伪造——将捕获的helper放入同样的状态号中,以蒙骗不严密的selfstate

    小结:

    非对策下:状态号伪造需穷举,且自身需预先设置有大量状态号作为样本。

    严格来说,helper状态号伪造可以破解混线抗性,但是非常不方便且成功率不高。

    难度:高

    方法:

    非当身方式将其本体带入

    带入类型u、不改life、保持movehit、无大伤害、无落下伤害、本体没有target的状态

    带入超即死

    原理:

    小结:

    i八神的常时selfstate编写较为完美,遇到可能为任何一种即死方式时就立即脱离,

    且其本体有noko维持。

    非对策下,即死方式需独立分开并逐一尝试。

    难度:高

    从上面就可以看出,准神五柱本身难度就有高有低,一个角色面对难度较低就是神,面对难度较高的就不是神了?如果五个随便击破任意一个,就能成为神的话,那么难度高的,还有什么存在意义?直接就以难度低的为标准不就好了!

    面对这种评级,除了混乱还能说什么?

    神级本身就非常混乱,而神最上更是问题多多,我个人觉得其实应该取消掉神最上的评级,而且实际上11区那边早就没人测试神最上了,所以其实很长一段时间内,并没有真正意义上的神最上,只是以前测试出来的神最上继续叫下去罢了。

    这其实挺好,这种混乱的东西,不去搞最好。把神最上这个阶层取消掉,那更是好上加好。不过貌似国内似乎有人重新开始测真是让人蛋疼。

    论外:与神级更多看都是攻击代码不同,论外更多看的是防御。只要是除了直死外,无论如何都无法击破就是论外。

    所以论外最大的特点就是——绝对不会输。

    所以很多论外其实并不比神强,战起来依旧是天荒地老。只是论外们绝对不可能输,但想赢似乎也不大可能。很多神本身就有论外的防御。而这些有着论外防御的神,因为攻击不给力,也许仅仅只是神上神中

    当然,攻击面同样也有论外,开了隔离技术的亲捏造,汇编%n,直死等就是攻击论外。而很多神,其实就带了这些隔离攻击开了就是论外,关了就是神。

    因此,论外和神的界限显得有些模糊的,尤其是当准论外的说法存在后,更让两者的区别更为模糊起来。

    所谓准论外,就是在不用隔离技术和专门的对策的前提下,依旧从几率上讲有被击破的可能性,但实际上这个击破的可能性低到让人觉得根本不可能击破,但这个几率又非常蛋疼的确实存在

    最后说一下神们的战斗。

    对于普通凡人来说,神的战斗就是一堆灯光师的战斗即便是程序员们,显然也不可能从灯光效果中看出代码战的具体战况,看的也是最后的结果。

    所以其实神战的过程是很无聊的。

    但程序代码里面,神们究竟是如何战斗的?如何运行的?我稍微粗略解了一下,现在分享给大家——

    打击(hitdef)

    最朴实的进攻方法,击中以后可以造成damage也可以把对方拖入自己的状态中,如果能打中的话。会被当身。

    飞行道具(proj)

    和hitdef相比,proj的好处在于不会被当身,可以放心进攻。

    当身(reversaldef)

    定义了反弹以后,被对方击中的场合触发反弹,视为己方击中对方。

    othk

    利用当身命中对方helper之后,在p2stateno里写proj,proj下写p1stateno,用proj归属bug控制对方本体进入有攻击框的状态,我方在这时再次当身,击中对方本体。用于捕获本体无法击中也不攻击,但helper可以被击中被当身的对手

    永续target

    野指针的运用,用reversaldef保持target,一次击中对方以后就能随时用targetstate将对方拖入我方状态里。

    混线

    永续target的运用。击中自己的helper,然后让那些helper自灭,等待对方召唤helper。如果对方召唤的helper被分配到我方自灭的helper原先所在的位置,则会成为我们的target。之后就能通过targetstate控制这些helper了。

    难以被当身的hitdef

    attr前段省略,混线时攻击自己的helper的时候可以放心打,不用过于担心被当身。

    大伤害

    damage写个大一点的数字吧,大到能一次弄死对方为止。targetlifeadd也是不错的选择。

    邪眼杀手

    也叫即死状态多重化,是为了对付耐性条件为stateno!=xxx的敌人而开发出来的,不但可以用于混线夺取helper,也可以配合永续target进行超即死投,原理就是在我方的多个状态中加入changestate跳转到混线和超即死投状态号

    伤害溢出

    targetlifeadd超过2的31次方的时候发生溢出。反向也可以溢出。

    毒

    大量小数值的targetlifeadd叠加杀害对手,回避对方的大伤害免疫。

    即死投

    在p2stateno中写值为零的lifeset让对方血归

    死之宣告

    在roundstate2的时候运用targetstate和targetlifeadd杀害对手。

    强制死之宣告

    自杀进入roundstate3,苏生,死之宣告发动杀死对手。

    落下即死

    定义fall并在下写大数值杀害对手。配合p2stateno直接送到落下状态可以增加成功率。

    防御贯通炮

    控制对方的helper后,再用proj归属bug让对

    (本章未完,请点击下一页继续阅读)
上一页 回目录 下一页 存书签